19 באוגוסט 2012

צעד נוסף לקראת השינוי המיוחל..


"מקלדות במקום מחברות, תוכנות מתקדמות במקום ספרי לימוד ומחשב במקום מורה בכיתה". אמירה זו פורסמה השבוע בעיתון ידיעות ע"י תמר טרבלסי- חדד . הכתבה עוסקת בשיעורים וירטואליים כפתרון יצירתי שהציע משרד החינוך להתגבר על המחסור במורים בפריפריה. התלמידים ילמדו בכיתות קטנות והלימודים יהוו חלק בלתי נפרד ממערכת השעות הרגילה. תתכן אף למידה שיתופית בין תלמידים מבתי ספר שונים, כשהמורה ישהה במרכז הארצי.
דליה שטאובר, מנכ"לית משרד החינוך התייחסה ליתרונות השיעור הווירטואלי באומרה כי "הוא יאפשר קידום ערכים חשובים של צמצום פערים ומתן שוויון הזדמנויות, קידום הישגים ומצוינות והתאמת דרכי למידה לחדשנות טכנולוגית".
קרניאל (2002) מתייחס בהרחבה לנושא וטוען כי בהוראה מרחוק והוראה מתוקשבת נלקחים בחשבון אלמנטים אנושיים, חינוכיים וטכנולוגיים, יש חזרה מהוראה פרונטאלית לשיטת הלמידה הישנה של חניכה,  ההוראה היא לקבוצות גדולות בעוד שהחניכה היא אישית, ניתן לבצע חניכה על ידי יותר מחונך אחד - ואז יש ניצול מומחיות והמורה יכול לכוון עצמו לכל תלמיד ותלמיד במערכת.
לדעתי חשוב להדגיש ולחדד את העובדה כי שעור מקוון דינו כדין שעור רגיל. הוא אינו מורכב מחומרי הקריאה בלבד. הלומד צריך להבין את מכלול המרכיבים של תהליך הלמידה והמורה מצידו, צריך לבדוק את המטלות, לקבוע את איכות הביצוע, לספק משוב ולהגדיר מסלול המשך בהתאם לרמתו וצרכיו של הלומד.
זה מתקשר במישרין עם סוגיית  תפקיד המורה בלמידה מקוונת – מה מקומו ואילו כישורים נדרשים ממנו?
אנדרסון (2011) סבור כי תפקיד המורה בלמידה מרחוק הוא מדריך, מסייע, ושותף כאשר התוכן הוא משני לתהליך הלמידה: המקור לידע טמון בעיקר בהתנסויות. יתרה מכך, חינוך מרחוק קונסטרוקטיביסטי העביר את הלמידה מרחוק מהעברת ידע במדיה אל שימוש בלמידה מבוססת תקשורת סינכרונית וא-סינכרונית עשירה באינטראקציות.
אין ספק כי למידה מקוונת היא שינוי ממעלה ראשונה בתפיסת ההוראה ובתפקיד המורה. קרניאל  (2002) מוסיף וטוען כי חלק גדול משיטות ההוראה המקובלות אינן רלוונטיות ללימוד מרחוק, היות ואין קשר עין עם התלמיד, ואין אפשרות לקרוא שפת גוף.
המורה המתוקשב מעביר את תכני הלמידה (את הידע הנדרש), צריך לפתור בעיות טכניות בהן נתקלים הלומדים, צריך לזכות לשיתוף פעולה של תלמידיו, תוך תשומת לב לצרכיהם הלימודיים, החברתיים, ולקשייהם, ובנוסף מהווה מתווך בין התלמידים לבין עצמם.
לאור זאת, תפקידו המסורתי של המורה כמקור הידע הבלעדי נעלם ובמקום זאת הוא הופך להיות מנחה ויועץ, המסייע, מוביל ומדריך בתהליך החקירה והבניית הידע. המורה הווירטואלי ניצב בפני אתגרים פדגוגיים ואישיים חדשים, אתגרים שמאפשרים לו לפרוץ לעולמות חדשים. המורה הוא הגורם המשלב את הסביבה המתוקשבת בהוראה ,ולכן המורה צריך לשאוף להכשיר את תלמידיו להיות לומדים עצמאים, חושבים ובעלי מכוונות עצמית ללמידה. לומדים היודעים לעשות שימוש נכון במידע ולהפכו לידע .
האתגר גדול ומחייב ולא פחות מעורר חששות והסתייגויות אך ברור הוא שהשינוי מחויב המציאות ומורים ימוקמו בו על הרצף של מתחיל עד מיומן.





מקורות מידע:
  1. קישור לכתבה
  2.  אנדרסון, ט'(2011) "שלושה דורות של פדגוגיה" 
  3.  קרניאלמ' (2002) העברת קורס- שיעור וירטואלי
  4. קרניאל מ' (2002)  דמות המורה הוירטואלי


11 באוגוסט 2012

“לא מתוך אונס ילמד הנער, אלא מתוך משחק" (אפלטון)

במהלך שנות עבודתי נדרשתי לתת את הדעת לחיפוש אחר דרכים מגוונות שיניעו את הילדים ללמידה ולהתקדמות ובתוך כך לתת מענים להטרוגניות בכיתה, לאפשר למידה חווייתית וליצור מוטיבציה אצל הלומדים, לעורר בהם סקרנות ופתיחות.זאת מתוך אמונה שעקרונות אלו יובילו את הילדים לרכישת מיומנויות חברתיות ולימודיות ולהישגים טובים יותר. אחת האופציות שאימצתי הייתה שילוב המשחק בהוראה , באמצעותו הילדים חווים את הלמידה ממקום מוכר ומשמעותי יותר עבורם, המהווה חלק משמעותי בחייהם- המשחק.
בהקשר זה ,נחשפתי לאחרונה למושג חדש המתחבר במישרין לנושא המשחק בהוראה- "התמשחקות" (Gamification) . הרעיון שעומד מאחוריו הוא "ללמוד תוך כדי משחק ולא לשחק תוך כדי לימוד" כלומר, לספק לתלמיד את חווית המשחק ובתוכה לשלב את הלימוד ולא להיפך. ( מלכה, א' 2012 ).



ההתמשחקות הוא תחום שבו משלבים אלמנטים שונים של משחק ביישומים מתוך העולם האמיתי (אלמנטים כגון: ניקוד, מעבר שלבים, בונוסים וכו( והתלמידים צוברים נקודות (ציון) כמו במשחק. התלמידים יודעים שההתייחסות ניתנת לכל צעד בהתנהלותם בכיתה, החל מביצוע המטלות ועד לאופן התייחסותם ללמידה.
דודי פלס, מפתח משחקים ומרצה בתוכניות ללימוד פיתוח משחקים, מוסיף ואומר כי "הרעיון של 'התמשחקות', הוא לקחת מכניקות שמשתמשים בהן במשחקי מחשב, כמו גם במשחקים אחרים, ולשלב אותן בתחומים שמעולם לא נחשבו כיפיים" .
וכעת מ"הלכה למעשה"... הרעיון של ההתמשחקות ותרומתו ללמידה ברור והשאלות הרלוונטית העולות לאחר החשיפה לרעיון הן בעיקרן - כיצד אוכל ליישם דגם הוראה מאתגר שכזה בכיתה שלי? האם הסביבה מאפשרת? ומה לגבי אוכלוסיית היעד- האם דגם זה רלוונטי לכל שכבת גיל? מהם הקשיים הצפויים? וכדומה.
אודי מלכה במאמרו "ההתמשחקות בכיתה" מתייחס ל"סיכון" שברעיון באומרו ש" עבור תלמידים צעירים ותחרותיים יישום התמשחקות עלול לגרום לכך שמעטפת המשחק תהווה עבורם את העיקר במקום הלמידה עצמה. היישום עבור תלמידים צעירים דורש תכנון ומעקב צמוד יותר."
כל יישום חדש בכיתה מלווה בחששות ובלבטים ובעיקר וויתור על איזור הנוחות והשליטה וזאת בצד האתגר להתמודדות עם משהו חדש. חשיבות העקביות וההתמדה בכל תהליך העבודה עם הילדים הוא קריטי משמעותי והמורה צריך לקחת זאת כדרך פעולה ביישום כל תוכנית או דגם הוראה חדש.
ברפורמות האחרונות עולה חשיבות שינויי פרדיגמת ההוראה - מפדגוגיה מסורתית לפדגוגיה חדשנית. נראה כי הילדים "שבעים" משיטות הוראה מסורתיות ו"צמאים" לשינוי . פרדיגמת ההוראה החדשניות מאתגרת ועקרון ההתמשחקות עשוי להוות פלטפורמה נוספת וחדשה לשינוי ולצמצם את מרחק הזרות בין עולם ביה"ס ועולם הלומדים. הילדים שמרבים לשחק בעולם שמחוץ לביה"ס ,יחשפו ללמידה מסוג אחר, למידה שתהיה עבורם שונה, ידידותית ומאתגרת .







מקורות מידע:

1. התמשחקות (Gamification) בהוראה- פורטל מס"ע

2. Gamification: המשחקים נכנסים לכם לחיים מתוך "הארץ"

3. מלכה, א' 2012 התמשחקות בכיתה

4 באוגוסט 2012

מה בין השפה הגלובלית לפער הדיגיטלי בישראל?


הפער בין אלו המשתמשים בטכנולוגיית המידע ונהנים מפרותיה לאלו שאינם משתמשים בה, מסיבות שונות, מכונה "הפער הדיגיטלי".

במסגרת הקורס " שילוב טכנולוגיות תקשוב ולמידה"  בהנחיית ד"ר מישר טל חגית, התוודענו לסיבות שהובילו ליצירת פער דיגיטלי בישראל, ביניהם:  מחסור בתשתית הנדרשת להתחברות , מצב כלכלי: חוסר יכולת לממן את הנדרש לשםהתחברות, אי מודעות: חוסר הכרה בחשיבות של ההתחברות לאינטרנט, רתיעה (טכנופוביה) : פחד מפני הטכנולוגיה וקושי לרכוש את המיומנויות הנדרשות, ואידיאולוגיה: התנגדות לשימוש בטכנולוגיה ולערכים שהיא מייצגת.
אחת הסיבות שמשמעותית בעיניי ושאינה קשורה במישרין לשליטה דיגיטלית היא מחסום השליטה בשפה האנגלית. מניסיוני האישי כמהגרת דיגיטלית החווה את השפה האנגלית כמחסום, ומקריאת מאמרו של ד"ר יובל דרור "ישראלים בעידן הדיגיטלי 2012" התחדדה בי התובנה שבנוסף לשליטה ולנגישות לכלים הטכנולוגיים נדרשת שליטה בשפה האנגלית. במחקר נמצא כי  "דוברי הערבית הגולשים באינטרנט ציינו שהם תרים אחר מידע חדשותי בשיעור הגדול פי שלושה ( 40%)  מאלו ששפת האם שלהם היא עברית. (13%)  כמו כן רק 4% מהיהודים הוותיקים מחפשים מידע רק או בעיקר באתרים זרים. נתונים אלו מעידים על שימוש מועט של דוברי עברית באתרים "שאינם דוברי עברית".
הדבר מחדד את מרכזיותה של השפה האנגלית בחיי היום יום גם בארץ הקודש בה קמה השפה העברית לתחייה. אין ולא היה  עוררין על חשיבות לימוד האנגלית בישראל כיום. למעשה כל הידע החשוב בעולם מועבר כיום דרך השפה האנגלית המכונה לפיכך גם שפת תקשורת בינלאומית ואף שפת עולם (World Language). שליטה באנגלית משמשת כיום לא רק כתנאי קבלה וביצוע בלימודים אקדמיים, בתעשייה וברוב מקומות העבודה בישראל ובמקומות אחרים בעולם אלא היא  משמשת כיום אף ערוץ תקשורת בקרב קהילות רבות בעולם . לפיכך, חוסר ידע בשפה האנגלית חוסם קבלת עבודות, כניסה למוסדות השכלה ולעניינו – חוסם ופוגם בתפקוד באמצעים האלקטרוניים ובעולם הגלובלי. ד"ר יובל דרור מציין במאמרו כי העברית היא "העדפה קשיחה" (העדפת השפה הלוקאלית- מקומית) בקרב דוברי העברית דבר היוצר  מגבלה בפתיחות לתכנים מקוונים שאינם "דוברי עברית". לעומתם דוברי הערבית, הרוסית והאנגלית רגילים לחיות בעולם דו-לשוני ומשום כך הם פתוחים יותר לתכנים מקוונים שאינם מוצגים בפניהם בשפת האם שלהם , אלא בשפה הגלובלית.
אם כך, המסקנה המתבקשת היא כי יש להקדים ולהורות את השפה האנגלית כשפת חובה מגיל צעיר (אולי כבר בכיתה א')  כדי להנגיש לדוברי העברית תכנים בהם השפה היא מכשול. כלומר האוריינות המחשבית תכלול גם את מרכיב השליטה בשפה האנגלית, ההכרחית לגלישה באתרי תוכן כלל עולמיים, רשתות חברתיות ושאר אתרים באינטרנט הגלובלי ש"אינם דוברי עברית".

מקורות מידע:

27 ביולי 2012

הוראה -זה משחק ילדים

"משחק הוא הדרך של הילדים ללמוד את מה שלא ניתן ללמד אותם" מריה מונטסורי 



ילדים נולדים לעולם העשיר במשחקים, לומדים מהם והתפתחותם תלויה לא מעט באפשרויות המשחק הרבות המוצעות להם. את הלמידה דרך המשחק הם ממשיכים בגני הילדים. כולנו זוכרים את המשחקים הדידקטיים, המשחקים סוציו דרמטיים , השימוש הרב בכל החושים , כשכל משחק תורם בדרכו להתפתחות הקוגניטיבית והחברתית של הילד. במעבר לכיתה א' הילדים מגיעים למסגרת נוקשה יותר, שמדגישה יתר על המידה את הדרישות להישגים ופחות את המשחקים אליהם הורגלו הילדים ובאמצעותם התפתחו ולמדו. יש שהגדירו את המעבר כ"אובדן הילדות"... ונראה כאילו שהלמידה בבי"ס מתרחשת באופן אחיד בשונה מדרך החוויה והמשחק שאופיינית לגן הילדים.
כמחנכת כיתות א'-ב' אני מרבה לשלב את המשחק בתהליך ההוראה. שילוב המשחק תורם להעלאת המוטיבציה ללמידה, לשיפור יכולות תקשורת בין אישיות, להבנת חוקים וכללים , ולחיזוק וביסוס החומר הלימודי. הכיצד? יוצקים את התוכן הלימודי לתבניות משחק קיימות ובעידן הטכנולוגי האפשרויות אינסופיות.
בפורטל מס"ע פורסם מאמר העוסק ב"למידה מבוססת משחקים מתוקשבים – תמונת מצב 2011 ". בעיקרו דובר על יתרונות השילוב של משחקי הלמידה בכלל ומשחקי המחשב בפרט - "שימוש במשחקי מחשב ומשחקי למידה יכול להעשיר את חווית הלמידה המסורתית ולהפוך את תהליך ההקניה של חומר משעמם לחוויה מלהיבה ומרתקת ע"י יצירת אלמנטים של תחרות והחדרת מוטיבציה בלומדים".
בעבודתי אני מדגישה ומאמצת יותר את היבטי החוויה והגיוון ופחות את ההיבט התחרותי שיכול מצד אחד להניע את מי שמונע מתחרות ולעכב את מי שתחרות לא מניעה אותו. ההיפך הוא הנכון. מהמדור: סביבות למידה ממוחשבות
שגב (2011) טוענת כי "מאז ומתמיד ידענו שאת הדברים החשובים והמסובכים ביותר לומדים דרך משחק, ושאין דבר רציני יותר ממשחק... בני כל הגילאים מבלים יותר ויותר שעות בסביבות משחק, ובתוך כך הם רוכשים מיומנויות חברתיות, קוגניטיביות ורגשיות.
המשחק מזמן ללומדים ללמוד ולהרחיב את מעגל הידיעה שלהם ומצד שני הוא הזדמנות אותנטית לשכלול מיומנויות של כישורי חיים.
לאחרונה פורסם ב Massachusetts Institute of Technology )MIT) דו"ח מחקר חדש אשר מחזק את עמדתם של המצדדים בפיתוח משחקי מחשב חינוכיים ללמידה פעילה בביה"ס. עפ"י הדו"ח , כאשר מפתחים בצורה נכונה את המשחקים הלימודיים המתוקשבים ובזיקה לתוכנית הלימודים יכולים התלמידים להבין טוב יותר תהליכים ותכנים הנרכשים במסגרת תוכנית הלימודים. משחקים חינוכיים בהם הושקעה חשיבה פדגוגית יכולים לסייע רבות ביצירת עניין ומוטיבציה של תלמידים בלמידה וגם בהעמקת ההבנה של הילדים לגבי נושאים מורכבים בתכנית הלימודים.
כמו כל דרך הוראה המוכרת לנו , גם בהוראה באמצעות משחק בכלל והמשחק באמצעות המחשב בפרט, נדרשת מאיתנו המורים חשיבה פדגוגית. אל לנו לקחת את המשחק ככלי שיתרונותיו מובנות היטב ו"לאנוס " את הילדים בשימוש בו. יש להפעיל חשיבה מעמיקה לגבי המיומנויות שבאמצעותו אנו רוצים לבסס ובעידן החשיבה מסדר גבוה – הפוטנציאל הטמון בכלי זה הוא רב.
בצד הבנת הפוטנציאל הרב הטמון בשילוב המשחק בתהליכי הוראה / למידה נדרשת מהמורות השקעת זמן רבה, למידת יישומי מחשב , תכנון המשחק המלווה בחשיבה יצירתית ויישום התוכן הלימודי במשחק. לעיתים דרישות אלו מונעים מהמורים להסתייע באמצעי זה ככלי להוראה מיטבית. המציאות כיום השתנתה ועלינו לנצל ביעילות את הטכנולוגיה שעומדת לרשותנו ולהתאימה לצרכי התלמיד בעידן החדש. הילדים "חיים ונושמים" דרך המשחקים ולכן עלינו להשתחרר מהחשיבה המסורתית והלמידה הפורמאלית הרגילה ולנסות להבין ולהתקרב לעולם הילדים. בדרך זו נוכל להשיג תוצאות טובות יותר לעשייה משותפת, מעורבות בלמידה, להגברת המוטיבציה ללמידה ועוד.
כמובן שהכל תלוי מטרה ומינונים. שילוב מושכל של משחקים בלמידה הוא המפתח להפיכתו לאמצעי מקדם הבנה ומעשיר את חוויית הלמידה. ובהשאלה למה שנאמר לגבי שילוב הסרטונים בהוראה -

שילוב משחק בהוראה ובלמידה לעולם אינו מסתיים בשיחוקו...

ולסיום, בבית ספר "עין הים" בחיפה הופכים את הלמידה למשחק ובאמצעות משחק הופכים כל שיעור לחוויה. שווה צפייה....






מקורות מידע: